 |
Picofun: un tournant pour les jeux WAP en 2002
Jusqu'à l'an 2001, les jeux pour les téléphones
mobiles étaient des jeux simples et petits, intégrés
dans les téléphones et les nombreuses applications
SMS. Mais les résultats pour l'an en cours, présentés
par la firme suédoise de divertissement mobile Picofun,
démontrent que les jeux WAP ont fait un virage important.
Picofun déclare une augmentation de l'utilisation
qui équivaut à plus de 2.000 pour cent. "Les
chiffres démontrent clairement que l'utilisation
du WAP s'est diffusée considérablement pendant
l'an en cours", affirme le PDG de Picofun Carl-Greger
Leijonhufvud. "Evidemment, un grand nombre de facteurs
différents, outre l'augmentation de l'intérêt
général, ont contribué à rendre
la croissance tant significative. Nous avons un nombre
beaucoup plus large de contrats avec les opérateurs,
une présence géographique plus répandue,
et enfin un nombre plus élevé de jeux disponibles
sur le marché. Toutefois, les chiffres démontrent
que l'utilisation du WAP augmente de plus en plus. Cette
tendance n'est pas confirmée seulement par nos résultats,
mais aussi par l'avis des opérateurs, des développeurs
de jeux et des utilisateurs."
L'an 2001 a été très satisfaisant
pour Picofun. Pendant l'année, la firme a renforcé sa
position d'acteur leader dans l'industrie du divertissement
mobile, en partie grâce à un grand nombre
de contrats avec les opérateurs en Europe et aux
Etats-Unis, et en partie grâce à son succès
en tant qu'éditeur de jeux. A présent, Picofun
peut vanter des accords de distribution avec les opérateurs
les plus importants dans 14 pays, et le réseau de
développement de jeux de la société est
composé par dix firmes dans trois continents différents.
"Le marché du divertissement mobile est finalement
devenu mûr en 2001", affirme Carl-Greger Leijonhufvud. "En
effet, l'année prochaine sera la première
où nous allons opérer dans celui qui ressemble à un
marché consolidé, et toutefois nous sommes
seulement au début d'un développement qui
conduit à la troisième génération
de réseaux mobiles UMTS via le GPRS. Nous avons établi
nos objectifs pour 2002: nos jeux devront produire au moins
40 millions de minutes de temps de jeu. Je suis convaincu
que nous sommes en mesure d'atteindre ce but." |