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téléchargement jeux WAP par Picofun
Picofun: un tournant pour les jeux WAP en 2002

Jusqu'à l'an 2001, les jeux pour les téléphones mobiles étaient des jeux simples et petits, intégrés dans les téléphones et les nombreuses applications SMS. Mais les résultats pour l'an en cours, présentés par la firme suédoise de divertissement mobile Picofun, démontrent que les jeux WAP ont fait un virage important. Picofun déclare une augmentation de l'utilisation qui équivaut à plus de 2.000 pour cent. "Les chiffres démontrent clairement que l'utilisation du WAP s'est diffusée considérablement pendant l'an en cours", affirme le PDG de Picofun Carl-Greger Leijonhufvud. "Evidemment, un grand nombre de facteurs différents, outre l'augmentation de l'intérêt général, ont contribué à rendre la croissance tant significative. Nous avons un nombre beaucoup plus large de contrats avec les opérateurs, une présence géographique plus répandue, et enfin un nombre plus élevé de jeux disponibles sur le marché. Toutefois, les chiffres démontrent que l'utilisation du WAP augmente de plus en plus. Cette tendance n'est pas confirmée seulement par nos résultats, mais aussi par l'avis des opérateurs, des développeurs de jeux et des utilisateurs."

L'an 2001 a été très satisfaisant pour Picofun. Pendant l'année, la firme a renforcé sa position d'acteur leader dans l'industrie du divertissement mobile, en partie grâce à un grand nombre de contrats avec les opérateurs en Europe et aux Etats-Unis, et en partie grâce à son succès en tant qu'éditeur de jeux. A présent, Picofun peut vanter des accords de distribution avec les opérateurs les plus importants dans 14 pays, et le réseau de développement de jeux de la société est composé par dix firmes dans trois continents différents.

"Le marché du divertissement mobile est finalement devenu mûr en 2001", affirme Carl-Greger Leijonhufvud. "En effet, l'année prochaine sera la première où nous allons opérer dans celui qui ressemble à un marché consolidé, et toutefois nous sommes seulement au début d'un développement qui conduit à la troisième génération de réseaux mobiles UMTS via le GPRS. Nous avons établi nos objectifs pour 2002: nos jeux devront produire au moins 40 millions de minutes de temps de jeu. Je suis convaincu que nous sommes en mesure d'atteindre ce but."



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